সাম্প্রতিক বৈজ্ঞানিক গবেষণা, যা ২০২৫ সালে সমাপ্ত হওয়া গবেষণাপত্র দ্বারা সমর্থিত, নির্দেশ করে যে জটিল ভিডিও গেমগুলিতে মাঝারি মাত্রার অংশগ্রহণ জ্ঞানীয় ক্ষমতাকে উন্নত করে এবং মস্তিষ্কের বার্ধক্যকে বিলম্বিত করতে পারে। এই ফলাফলগুলি সরল ঐতিহ্যবাহী মস্তিষ্ক প্রশিক্ষণের অনুশীলনের বিপরীতে একটি গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্য তৈরি করে এবং বিনোদনমূলক কার্যকলাপের ইতিবাচক প্রভাবকে তুলে ধরে।
২০২৪ সালের একটি গবেষণায়, যা কার্লোস কোরোনেল (কার্লোস কোরোনেল), যিনি ট্রিনিটি কলেজ ডাবলিন এবং ইউনিভার্সিটিড অ্যাডলফো ইবানেজ-এর গবেষণা ফেলো, এবং তাঁর সহকর্মীদের নেতৃত্বে পরিচালিত হয়েছিল, তাঁরা রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি গেম 'স্টারক্রাফট II'-এর ঘন ঘন খেলোয়াড়দের উপর মনোযোগ নিবদ্ধ করেছিলেন। এই গবেষণায় দেখা যায় যে এই খেলোয়াড়দের মধ্যে তথ্য প্রক্রিয়াকরণের দক্ষতা বেশি এবং ভিজ্যুয়াল মনোযোগ ও এক্সিকিউটিভ ফাংশনের জন্য গুরুত্বপূর্ণ মস্তিষ্কের অঞ্চলগুলিতে সংযোগ বৃদ্ধি পেয়েছে, যা অ-খেলোয়াড়দের তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে উন্নত। এই অনুসন্ধানগুলি মস্তিষ্কের প্লাস্টিসিটি এবং নির্দিষ্ট জটিল কাজের সাথে এর সংযোগের উপর জোর দেয়।
'নেচার কমিউনিকেশনস'-এ প্রকাশিত একটি ২০২৫ সালের তদন্তে দেখা যায় যে সঙ্গীত ও শিল্পের মতো অন্যান্য সৃজনশীল কার্যকলাপের মতোই, ভিডিও গেম খেলার অভিজ্ঞতা মস্তিষ্কের বার্ধক্যকে ধীর করে দেয়; অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের মস্তিষ্ক কালানুক্রমিকভাবে চার বছর কম বয়সী বলে প্রতীয়মান হয়েছিল। এই গবেষণায় ১,৪০০ জনেরও বেশি অংশগ্রহণকারীকে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল এবং মস্তিষ্কের ঘড়ি মডেল ব্যবহার করে জৈবিক এবং কালানুক্রমিক মস্তিষ্কের বয়সের তুলনা করা হয়েছিল, যা দেখায় যে সৃজনশীল সম্পৃক্ততা মস্তিষ্কের নেটওয়ার্কগুলিকে আরও কার্যকর করতে সহায়তা করে। এমনকি স্বল্প সময়ের প্রশিক্ষণও কার্যকর প্রমাণিত হয়েছে; তিন থেকে চার সপ্তাহের মধ্যে মাত্র ৩০ ঘণ্টা 'স্টারক্রাফট II' খেলা ২৪ জন নতুন খেলোয়াড় একটি নিয়ন্ত্রণ গোষ্ঠীর তুলনায়, যারা স্থির-নিয়মের খেলা 'হার্থস্টোন' খেলেছিল, তাদের মস্তিষ্কের বয়স হ্রাস করতে সক্ষম হয়েছিল। কোরোনেল উল্লেখ করেছেন যে যত বেশি অনুশীলন করা হবে, তত বেশি সুবিধা পাওয়া যাবে, তবে বিশেষজ্ঞ না হয়েও সুবিধা অর্জন করা সম্ভব।
প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটারগুলির মতো অ্যাকশন ভিডিও গেমগুলি বিশেষত উপকারী, কারণ এগুলিতে বিশৃঙ্খল ভিজ্যুয়াল পরিবেশে দ্রুত সিদ্ধান্ত গ্রহণের প্রয়োজন হয়। ইউনিভার্সিটি অফ উইসকনসিন-ম্যাডিসনের সি. শন গ্রিন (C. Shawn Green) উল্লেখ করেছেন যে এই ধরনের প্রশিক্ষণ ভিজ্যুয়াল তথ্যের মনোযোগ এবং শেখার ক্ষমতা উন্নত করে; পূর্ববর্তী গবেষণায় দেখা গেছে যে অ্যাকশন গেমের ৪৫ ঘণ্টার খেলা সম্পর্কহীন জ্ঞানীয় পরীক্ষায় শেখার গতিকে ত্বরান্বিত করেছিল। গ্রিন এই প্রক্রিয়াটিকে সাধারণ শারীরিক প্রশিক্ষণের সাথে তুলনা করেছেন, যা পারসেপচুয়াল জ্ঞানীয় ক্ষমতা বৃদ্ধি করে নতুন কাজ দ্রুত শিখতে সাহায্য করে।
বিশেষজ্ঞরা অতিরিক্ত খেলার বিষয়ে সতর্ক করেছেন এবং ভারসাম্যের উপর জোর দিয়েছেন, যা কোরোনেলের "ঘন্টা এবং ঘন্টা ধরে" খেলার বিরুদ্ধে সতর্কবার্তার মাধ্যমে তুলে ধরা হয়েছে। নর্থইস্টার্ন ইউনিভার্সিটির অ্যারন সাইটজ (Aaron Seitz) উল্লেখ করেছেন যে খেলোয়াড়রা সিমুলেটেড পরিবেশে জটিল দক্ষতার অনুশীলন করছে, যা ঐতিহ্যবাহী "ব্রেন গেম"-এর সরলতার বিপরীত। সাইটজ মাঝারি পরীক্ষা-নিরীক্ষার পরামর্শ দিয়েছেন, উল্লেখ করেছেন যে বেশিরভাগ উপকারী গবেষণায় ৩০ মিনিট থেকে এক ঘন্টা স্থায়ী সেশনগুলিতে মনোযোগ দেওয়া হয়েছিল। সুবিধাটি এমন গেম খেলার মধ্যে নিহিত যা "বিরক্তিকর এবং কঠিন," যেমন 'কল অফ ডিউটি', 'হ্যালো', 'ফোর্টনাইট', 'ওভারওয়াচ', এবং 'স্প্ল্যাটুন' উল্লেখ করা হয়েছে। কোরোনেল উপসংহারে পৌঁছেছেন যে গেমিংয়ের মতো জ্ঞানীয় কার্যকলাপ উপকারী হলেও, এটি একটি স্বাস্থ্যকর মস্তিষ্কের নিয়মের একটি উপাদান হতে হবে, যার মধ্যে শারীরিক কার্যকলাপ, ঘুম এবং সামাজিকীকরণও অন্তর্ভুক্ত। অন্যদিকে, একটি পৃথক গবেষণায় দেখা গেছে যে ভিডিও গেমিং মানসিক সুস্থতার উন্নতি ঘটাতে পারে, যেখানে জাপানের ৯৭,৬০২ জন বাসিন্দার ডেটা বিশ্লেষণ করে দেখা গেছে যে গেম কনসোল মালিকানা মানসিক সুস্থতা উল্লেখযোগ্যভাবে উন্নত করেছে।



