Kognitive Vorteile moderaten Videospielens: Studien bestätigen Effekte auf Gehirnalter und Informationsverarbeitung

Bearbeitet von: Olga Samsonova

Ein wachsender wissenschaftlicher Konsens, gestützt durch Forschungsergebnisse aus dem Jahr 2025, deutet darauf hin, dass die moderate Beschäftigung mit komplexen Videospielen die kognitiven Fähigkeiten signifikant fördern und dem altersbedingten Abbau des Gehirns entgegenwirken kann. Diese positiven Effekte stehen im Gegensatz zu den oft begrenzten Transferleistungen einfacherer, dedizierter Gehirntrainingsprogramme. Die Forschung betont die Notwendigkeit einer differenzierten Betrachtung der Spielinhalte, wobei insbesondere actionreiche Titel hervorstechen.

Eine wegweisende Untersuchung aus dem Jahr 2024, initiiert von Carlos Coronel vom Latin American Brain Health Institute (BrainLat) an der Universidad Adolfo Ibáñez und dem Trinity College Dublin, konzentrierte sich auf regelmäßige Spieler des Echtzeit-Strategiespiels StarCraft II. Die Analyse dieser Spieler zeigte eine gesteigerte Effizienz bei der Informationsverarbeitung sowie eine erhöhte Konnektivität in kortikalen Arealen, die für die visuelle Aufmerksamkeit und die exekutiven Funktionen zentral sind. Carlos Coronel, der auch als Postdoktorand am BrainLat forscht, nutzt mathematische Modelle und Elektroenzephalographie zur Identifizierung potenzieller Biomarker für Demenz.

Eine weitere Studie, publiziert im Fachjournal Nature Communications im Jahr 2025, stellte einen Zusammenhang zwischen einer höheren Erfahrung mit Videospielen, vergleichbar mit der Wirkung von Musik oder Kunst, und einer Verlangsamung des Gehirn-Alterns her. Konkret schien das Gehirn erfahrener Spieler chronologisch um vier Jahre jünger zu sein als erwartet. Selbst eine kurze Trainingsintervention zeigte positive Resultate: 24 Anfänger, die über drei bis vier Wochen verteilt 30 Stunden StarCraft II spielten, wiesen eine signifikante Verlangsamung ihres „Gehirnalters“ im Vergleich zu einer Kontrollgruppe auf, welche das regelbasierte Spiel Hearthstone absolvierte.

Besonders vorteilhaft erwiesen sich Action-Videospiele, wie beispielsweise First-Person-Shooter, da diese eine schnelle Entscheidungsfindung in visuell chaotischen Umgebungen erfordern. C. Shawn Green von der University of Wisconsin-Madison, der die Vorteile von Action-Spielen für die visuelle Aufmerksamkeitsspanne und die Lernkapazität untersucht hat, belegte in früheren Arbeiten, dass 45 Stunden Spielzeit in Action-Spielen das Lernen in unabhängigen kognitiven Tests beschleunigten. Diese Spiele trainieren laut Green die „wahrnehmungs-kognitiven Fähigkeiten“ und ermöglichen ein schnelleres Erlernen neuer Aufgaben, analog zur Steigerung der sportlichen Leistung durch allgemeines körperliches Training.

Experten mahnen jedoch zur Mäßigung, was auch Coronel in seiner Warnung vor dem stundenlangen Spielen betonte. Aaron R. Seitz von der University of California-Riverside merkte an, dass moderne Videospiele aktive Lernformen mit sofortigem Feedback beinhalten, was passives Lernen übertrifft. Der Nutzen liegt demnach im ständigen Selbst-Herausfordern durch das Spielen von Inhalten, die als „nervig und schwierig“ empfunden werden, wie Titel wie Call of Duty, Halo, Fortnite, Overwatch und Splatoon. Der entscheidende Faktor zur Vermeidung problematischer Muster ist laut Green das „leidenschaftliche Engagement statt pathologisches Spielen“, wobei die Grenze gezogen wird, ob die Aktivität das eigene Leben negativ beeinträchtigt. Seitz empfiehlt moderate Experimente, wobei die meisten positiven Studien Trainingssitzungen von 30 Minuten bis zu einer Stunde fokussierten.

Coronel schließt ab, dass kognitive Betätigung wie Gaming zwar förderlich ist, jedoch nur eine Komponente eines gesunden Gehirnregimes sein sollte, das ebenso körperliche Aktivität, ausreichenden Schlaf und soziale Interaktion beinhaltet. Die Komplexität dieser Spiele, die oft Elemente der Ressourcenverwaltung und schnelles Reagieren erfordern, unterscheidet sie von einfacheren „Gehirnspielen“, die häufig unter dem „Fluch der Spezifität“ leiden, da die erlernten Fähigkeiten nicht breit generalisieren.

13 Ansichten

Quellen

  • Publico

  • Northeastern University

  • Noticias R7

  • G1 - Globo

  • On Wisconsin Magazine

  • Infobae

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