Studien belegen: Videospiele fördern nachweislich die englische Sprachkompetenz

Bearbeitet von: Vera Mo

Generationen polnischer Spieler, insbesondere jene in ihren Dreißigern, erinnern sich an Zeiten, als Computer- und Videospiele oft ohne Lokalisierung oder mit erheblichen zeitlichen Verzögerungen in Polen ankamen. Um die Textmengen in diesen Titeln zu bewältigen, war der regelmäßige Gebrauch gedruckter Wörterbücher erforderlich. Obwohl die Verfügbarkeit polnischer Untertitel oder Synchronisationen für die meisten großen Produktionen heute verbessert ist, entscheiden sich zahlreiche Akteure bewusst für die englischsprachigen Originalfassungen. Studien unter engagierten polnischen Gamern zeigten, dass je nach Genre des Spiels zwischen 27 Prozent und 46 Prozent der Spieler bewusst die Originalversion wählten, was die Wertschätzung für authentische Stimmen und Dialoge unterstreicht.

Diese Präferenz ist nicht nur ein subjektives Empfinden; wissenschaftliche Untersuchungen belegen die Effektivität digitaler Unterhaltung als Instrument der sprachlichen Bildung. Eine Analyse von Pia Sundqvist und Liss Kerstin Sylvén von der Universität Göteborg aus dem Jahr 2012, an der 86 Schüler im Alter von elf bis zwölf Jahren teilnahmen, zeigte eine klare Korrelation: Die Häufigkeit des Spielens steht in direktem Zusammenhang mit der allgemeinen Englischkompetenz. Regelmäßige Spieler, die über fünf Stunden pro Woche dem Gaming widmeten, erzielten durchweg bessere Resultate als Gelegenheitsspieler, welche wiederum besser abschnitten als Nicht-Spieler. Bereits frühere Arbeiten von Sundqvist aus dem Jahr 2009 belegten einen Zusammenhang zwischen intensiver Spieltätigkeit und einem erweiterten Wortschatz sowie einer verbesserten mündlichen Flüssigkeit.

Signe Hannibal Jensen von der Universität Süddänemark untersuchte im Jahr 2017 Kinder im Alter von acht bis zehn Jahren, die erst ein Jahr lang Englischunterricht erhielten. Die Jungen verbrachten im Durchschnitt 235 Minuten wöchentlich mit englischsprachigen Spielen, wohingegen Mädchen nur 47 Minuten aufwendeten. Der resultierende Unterschied in der Größe des Wortschatzes war statistisch signifikant und favorisierte die Gruppe der Gamer. Jensens Analyse hob hervor, dass jene Produktionen den größten Einfluss auf die lexikalische Entwicklung hatten, welche geschriebenen Text mit gesprochenem Dialog kombinierten.

Theoretisch liegt der Schlüssel zur Effektivität in der intrinsischen Motivation. Im schulischen Kontext stellt Englisch oft eine abstrakte Verpflichtung dar, während in einem Spiel die Belohnung unmittelbar erfolgt: Das Verstehen eines Dialogs ebnet den Weg zu einem Ziel. Der Kontext ist hierbei entscheidend; wenn ein Spieler in einem Titel wie Skyrim ein Schwert schmiedet, wird das Wort „sword“ zu einem in die Erfahrung eingebetteten Vokabular. Schwedische Studien konnten nachweisen, dass regelmäßige Spieler über einen größeren Bestand an seltenen und spezifischen Vokabeln verfügen, wie beispielsweise *melt, roar, flesh* oder *hide*, im Vergleich zu ihren nicht-spielenden Altersgenossen. Da lediglich 27 Prozent der weltweiten Spielerbasis Englisch als Muttersprache angibt, etablieren sich Videospiele als das größte informelle Englischlernprogramm in der Geschichte.

Die positiven Schlussfolgerungen werden durch wissenschaftliche Untersuchungen aus den USA, Taiwan, Schweden, Dänemark und Deutschland bestätigt. Die Nutzung digitaler Spiele für den Fremdsprachenerwerb, das sogenannte Digital Game-Based Language Learning (DGBLL), wird als spezifische Domäne des Computer-Assisted Language Learning (CALL) betrachtet. Da Kinder ohnehin spielen, stellt die einfache Umstellung der Spielsprache auf Englisch eine unkomplizierte Methode dar, Unterhaltung direkt in Bildung umzuwandeln. Die Lokalisierungsbranche reagiert auf diesen Trend, wobei moderne KI-gestützte Lösungen es Studios ermöglichen, weltweite Veröffentlichungstermine einzuhalten und mehr Sprachen anzubieten, was die Verfügbarkeit für Lernende weiter erhöht.

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Quellen

  • gry.interia.pl

  • TechBullion

  • Benzinga

  • The Manila times

  • Pravda

  • ReCALL - Cambridge University Press & Assessment

  • Gry uczą angielskiego skuteczniej niż szkoła. Nauka to potwierdza! - Gry w INTERIA.PL

  • Top 10 English-speaking countries in the world in 2025 - The Times of India

  • EF EPI | EF English Proficiency Index | EF Global Site (English)

  • Gaming as an English Language Learning Resource among Young Children in Denmark, CALICO Journal, 2017 - ERIC

  • Coinprwire

  • Barchart.com

  • Barchart.com

  • Xiaogua Chinese

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