L'Istituto di Biomeccanica guida il progetto Metavatar per avatar digitali iperrealistici
Modificato da: Olga Samsonova
L'Instituto de Biomecánica (IBV) di Valencia sta guidando il progetto Metavatar, un'iniziativa che integra la cattura video volumetrica, nota come video 4D, per generare personaggi digitali realistici basati su acquisizioni dirette dal mondo fisico, distanziandosi dalle simulazioni tradizionali.
Il cuore tecnologico del progetto è il sistema di scansione corporea dinamica sviluppato dall'IBV, denominato MOVE4D. Basato sulla fotogrammetria, questo sistema acquisisce sequenze 4D con elevata frequenza e topologia di mesh coerente, consentendo una ricostruzione 3D texturizzata, priva di artefatti e watertight, con corrispondenza anatomica punto-punto tra i fotogrammi. La risoluzione temporale raggiunge i 180 fotogrammi al secondo (fps), garantendo un'elevata fedeltà al movimento reale.
Le applicazioni di MOVE4D si estendono oltre la creazione di avatar, con impieghi clinici ed ergonomici significativi. La tecnologia è impiegata per la misurazione precisa delle rotazioni articolari e la quantificazione delle masse segmentali, offrendo una precisione fino al 30% superiore rispetto ai sistemi tradizionali basati su tabelle standardizzate, in particolare nell'analisi dell'osteoartrite del ginocchio. David Garrido, responsabile dell'innovazione nella valutazione biomeccanica presso l'IBV, ha indicato che MOVE4D rappresenta un progresso nell'analisi cinematica e nella deformazione dei tessuti molli, aprendo nuove prospettive per diagnosi e trattamenti in medicina sportiva e biomeccanica.
Il progetto Metavatar risponde alla domanda crescente di avatar iperrealistici per gli ambienti virtuali. Il mercato degli umani digitali, secondo Market Research Future, è previsto crescere da 4,83 miliardi di dollari nel 2022 a 67,54 miliardi di dollari entro il 2032, con un tasso di crescita annuo superiore al 31%. Tradizionalmente costosa, la creazione di tali avatar è l'obiettivo di Metavatar: automatizzare la conversione della topologia, dello scheletro virtuale e dell'animazione nei formati richiesti dalle principali piattaforme di produzione 3D, riducendo i tempi di creazione della metà.
Carmelo Lizarraga dell'IBV ha evidenziato che è stato sviluppato un metodo di conversione che consente l'importazione diretta dei doppi digitali acquisiti con MOVE4D nei motori grafici principali, eliminando la necessità di manipolazione manuale. Questa iniziativa collaborativa è sostenuta dalla Generalitat Valenciana tramite i finanziamenti IVACE+i e coinvolge aziende valenciane quali Play&Go Experience, Aumenta Vilanova, Nunsys e Innoarea Projects. L'obiettivo è consentire agli avatar di mantenere un'identità digitale completa, compreso linguaggio del corpo e aspetto, attraverso diverse esperienze nel metaverso, superando le sfide del fotorealismo.
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Fonti
Valencia Plaza
Valencia Plaza
Sdli
Instituto de Biomecánica de Valencia
Instituto de Biomecánica
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