
Виртуальный концерт
Поделиться
Автор: Svetlana Velhush

Виртуальный концерт
К весне 2026 года музыкальная индустрия окончательно признала: будущее больших шоу лежит не на стадионах, а на серверах игровых метавселенных. Традиционный стриминг перестал быть основным источником роста — на его место пришла геймификация. Успех Бруно Марса в Roblox, собравшего аудиторию в 12,8 млн человек, показал, что современные фанаты хотят не просто слушать музыку, а взаимодействовать с ней. Во время шоу игроки собирали коллекционные предметы «Brunito Marsito», которых было выпущено более 5,4 млн единиц. Это превратило концерт из пассивного просмотра в активный квест, где каждый зритель становится частью перформанса.
Sony Music и Epic Games вывели этот тренд на новый уровень, создав в Fortnite «иммерсивные музыкальные студии». Здесь артисты представлены фотореалистичными аватарами, а окружение меняется в такт музыке, реагируя на действия игроков. Главным экономическим прорывом 2026 года стала прямая коммерческая интеграция: благодаря сделке UMG и Roblox, фанаты могут заказывать реальные футболки и виниловые пластинки через сервис Shopify, не выходя из игрового мира. Это стерло грань между виртуальным фанатством и реальным потреблением, превратив игровые платформы в самые прибыльные торговые площадки для музыкальных лейблов.
«Поклонники хотят видеть своих любимых артистов в этих мирах аутентично. Мы даем музыкантам новый холст для самовыражения, где правила физики не действуют», — отмечает Брэд Спар, генеральный менеджер Sony Immersive Music Studios.
Аналитики Tuned Global добавляют:
«В 2026 году музыка в играх — это уже не фоновый саундтрек. Это адаптивный опыт, который реагирует на игрока, создавая уникальную версию песни для каждого прослушивания».
Pocket Gamer — Отчет о рекордном концерте Бруно Марса в Roblox и статистике вовлеченности пользователей.
Sony Music Official — Интервью с Брэдом Спаром о развитии иммерсивных технологий и партнерстве с игровыми платформами.